Korbo Robot skrót

Welcome to interactive presentation, created with Publuu. Enjoy the reading!

1. Rozłóż matę na dywanie tak, by liczbami była zwrócona w kierunku dzieci.

2. Poproś dzieci, aby usiadły przed matą.

3. Rozdaj dzieciom worki tego samego koloru z klockami.

4. Poproś, by dzieci wyłożyły zawartość worka i rozłożyły ją na nim (to pozwoli na utrzymanie porządku).

5. Pokaż dzieciom, jak prawidłowo ułożyć Panel Kodowania (patrz str. 2).

6. Poproś dzieci, aby ułożyły prawidłowo swoje Panele.

7. Za pomocą walca i łącznika wyznacz na macie pole start (patrz str. 2).

Pole start może być za każdym razem w innym miejscu.

Przykładowe ułożenie programu.

EDUKACJA PRZEDSZKOLNA

I WCZESNOSZKOLNA

TEMAT 2

KODOWANIE

Miejsce startu – ustalamy zawsze przed podaniem WYZWANIA.

Ćwiczenia powtarzajmy 2- 3 razy. Warto celowo popełnić błąd w układzie zębatek

lub w programowaniu, by dzieci mogły go przeanalizować i znaleźć rozwiązanie.

MATERIAŁY

PRZYGOTOWANIE

JAK PROGRAMUJEMY ROBOTA - KOLEJNOŚĆ WYKONYWANIA CZYNNOŚCI

ZADANIA - WYZWANIA DLA DZIECI

1. Zaplanujcie drogę Robota tak, by przejechał od jednej cyfry na żółtym polu do drugiej cyfry na żółtym polu.

2. Zaplanujcie drogę Robota tak, by przejechał przez trzy pola z cyframi nieparzystymi.

3. Wasz Robot chce odbyć podróż przez wszystkie pola z cyframi, w kolejności od najmniejszej do największej liczby.

Zastanówcie się nad tym jak ma wykonać to zadanie. Ułóżcie program z kół. Kiedy program będzie gotowy i sprawdzony

zaprogramujcie Robota.

Uwaga, jeżeli program będzie zbyt długi – podzielcie sobie całą podróż robota na etapy, ustalając kto je programuje.

4. Tym razem Robot polubił kolor zielony. Chce wystartować z jednego zielonego pola i dotrzeć na drugie. Jak myślicie,

jak będzie wyglądała jego trasa? Ułóżcie program z kół zębatych, a następnie zaprogramujcie Robota. Sprawdźcie.

1. Wytłumacz dzieciom, że będą programować Robota.

2. Nauczyciel podaje WYZWANIE – ZADANIE,

np. Robot ma przejść od cyfry 1 do 2. Punktem start jest pole zielone z cyfrą 1.

Robot stoi przodem do maty - wyznacza to walec i łącznik (patrz obok).

3. Każde dziecko ma chwilę czasu na przemyślenie jak najlepiej wykonać zadanie.

4. Dzieci zapisują na Panelu Kodowania drogę podróży Robota.

Kolorowe koła odpowiadają kolorom strzałek na Robocie.

5. Po ułożeniu przez dzieci programu z klocków, nauczyciel wyznacza osobę,

która zaprogramuje Robota wg ułożonego kodu.

6. Dziecko programuje Robota naciskając kolorowe strzałki na jego głowie

wg swojego ułożonego kodu.

Robot ma przejść od cyfry 1 do 2, np.

Robot DOC. Mata matematyczna KORBO. Panele Kodowania – 1 worek = 1 Panel Kodowania dla maksymalnie 2 osób.

Klasa posiadająca zestawy Korbo 430 lub Concept może zwiększyć ilość paneli z klocków z zestawów.

Pamiętajmy! Aby Robot ruszył, należy po zaprogramowaniu wcisnąć przycisk OK.

MATEMATYKA W KLASACH 1-3.

EDUKACJA PRZEDSZKOLNA grupa 0

TEMAT 3

DZIAŁANIA MATEMATYCZNE – PROGRAMOWANIE

Robot DOC. Mata matematyczna KORBO. Worki z klockami tworzącymi Panel Kodownia.

Wyzwania przedstawione poniżej mogą być dowolnie rozszerzane przez nauczyciela oraz

dopasowane do wieku i umiejętności uczniów. Na początku powinny być zaproponowane przez

nauczyciela. W kolejnym etapie dzieci samodzielnie będą mogły tworzyć podobne wyzwania dla

swoich kolegów i koleżanek.

Pamiętaj! Przed wyznaczeniem zadania należy uzgodnić z dziećmi z jakiego pola start będzie ruszał Robot

i w jakim kierunku będzie zwrócony. Start i kierunek wyznacza walec z łącznikiem (zdjęcie obok).

Po każdym wykonanym zadaniu nauczyciel wyznacza osobę, która zaprogramuje Robota wg zapisanego przez siebie kodu.

Może być kilka prawidłowych odpowiedzi, więc należy dać szansę każdemu dziecku na sprawdzenie swojego rozwiązania.

Pamiętajcie, że po zaprogramowaniu Robota trzeba przycisnąć klawisz OK, aby rozpoczął program.

MATERIAŁY

PRZYGOTOWANIE

CEL: Programownie Robota i wykonywanie zadań matematycznych.

PRZEBIEG ZAJĘĆ

Przekaż dzieciom, że podczas zajęć będą realizować wyzwania matematyczne, a następnie dzięki ich rozwiązaniu

programować Robota.

ZADANIA - WYZWANIA DLA DZIECI

1. Pola zielone zaczynając od większej cyfry na zielonym polu.

2. Pola z cyframi nieparzystymi w kolejności od najmniejszej do największej.

3. Pola z liczbami, które w sumie dadzą 8.

(II stopień trudności – między kolorowymi cyframi np. 5 i 3 można poruszać się tylko po szarych polach)

4. Pola z cyframi parzystymi w kolejności od największej do najmniejszej. (II stopień - np. ale pomiń 6)

5. Trzy pola, na których znajdują się cyfry, których suma będzie większa niż 10.

6. Wszystkie pola, na których znajdują się cyfry między 5, a 9. Wykonajcie to zadanie w kolejności od najmniejszej do największej.

7. Dwie cyfry, których różnica wyniesie 2.

8. Wszystkie pola z cyframi, które są wielokrotnością 3.

Dzieci działają według poniższego schematu:

OBLICZ Najpierw wykonajcie obliczenia matematyczne.

STWÓRZ PROGRAM Zaplanujcie ruch Robota. Za pomocą kół zębatych stwórzcie kod na Panelu Kodowania. Kolory zębatek

odpowiadają kolorom strzałek na głowie Robota, które wyznaczają kierunek drogi. Koła układamy od lewej

do prawej strony, zaczynając od pierwszego rzędu.

ZAPROGRAMUJ ROBOTA Zaprogramujcie Robota zgodnie ze swoim zapisanym kodem, wciskając kolorowe strzałki na jego głowie.

Kolor kół = kolor strzałek.

SPRAWDŹ Zbadajcie, czy Robot zrealizował zadanie zgodnie z poleceniem.

1. Rozłóż matę na dywanie, aby liczbami była zwrócona w kierunku dzieci. Dzieci siadają przed matą.

2. Rozdaj dzieciom worki z klockami, które należy wysypać i położyć na swoim worku.

3. Poproś dzieci, aby ułożyły przed sobą Panel Kodowania wg wzoru str. 2 i poczekały na zadanie.

Ułóżcie kod na swoim Panelu tak, aby Robot przejechał przez:

Wyznaczenie pola start

i kierunku ustawienia Robota.

3. POLE STARTU NA MACIE MATEMATYCZNEJ

Start może znajdować się w różnych miejscach.

Prowadzący wyznacza na jakim polu go ustawić.

5. ZAPIS KODU NA PANELU KODOWANIA

Zapis kodu układamy wg stałej zasady:

A. Kod układamy zawsze

od górnego rzędu.

B. Od lewej do prawej strony

i w jednym ciągu.

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA

1. MATA / PLANSZA - MIEJSCE PRACY DZIECI

Włącznik/tryby pracy.

pozycja I - wyłączenie (OFF)

pozycja II - tryb pracy Robota dla maty matematycznej i planszy 1

pozycja III - tryb pracy Robota dla planszy 2

Przycisk powoduje pauzę w marszu Robota na 1 sekundę.

8. KSIĄŻKA ZAWIERA zadania, które stanowią bazę ćwiczeń. Każdą lekcję można rozwijać o swoje pomysły.

OFF

2. PANEL KODOWANIA – MONTAŻ

walec

łącznik

4. KIERUNEK USTAWIENIA ROBOTA

6. PRZESZKODY

ZDJCIE NA MACIE

ZDJCIE ZŁOŻONEGO ŚMIGŁĄ

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

..........................................

...............................................

..........................................

Łącznik wyznacza

kierunek ustawienia

Robota.

PRZÓD

BOK

Przyciski funkcyjne - patrz instrukcja SUPER DOC – str. 4

Dzieci zawsze

siedzą przodem

do maty / planszy.

Pole startu wyznacza walec

ŚMIGŁA MAŁE - przeszkody

na Panelu Kodowania

ŚMIGŁA DUŻE - odwzorowanie

przeszkody na Macie.

7. UŻYTKOWANIE ROBOTA

Robota programujemy przyciskami na jego głowie. Kolor strzałki = kolor koła.

Po każdym zaprogramowaniu przyciśnij przycisk OK – Robot zacznie chodzić.

Pamiętaj! Robot może chodzić do przodu (czerwona strzałka ) i do tyłu (żółta strzałka).

Nie zawsze musi czynność wykonywać przodem.

Przeszkody wykorzystane w temacie 6 na str.8

NAJLEPSZE NARZĘDZIE EDUKACYJNE

CAŁA TREŚĆ

W PUBLIKACJI

KORBO ROBOT

1 2 3 4 5

Made with Publuu - flipbook maker