1. Rozłóż matę na dywanie tak, by liczbami była zwrócona w kierunku dzieci.
2. Poproś dzieci, aby usiadły przed matą.
3. Rozdaj dzieciom worki tego samego koloru z klockami.
4. Poproś, by dzieci wyłożyły zawartość worka i rozłożyły ją na nim (to pozwoli na utrzymanie porządku).
5. Pokaż dzieciom, jak prawidłowo ułożyć Panel Kodowania (patrz str. 2).
6. Poproś dzieci, aby ułożyły prawidłowo swoje Panele.
7. Za pomocą walca i łącznika wyznacz na macie pole start (patrz str. 2).
Pole start może być za każdym razem w innym miejscu.
Przykładowe ułożenie programu.
EDUKACJA PRZEDSZKOLNA
I WCZESNOSZKOLNA
TEMAT 2
KODOWANIE
Miejsce startu – ustalamy zawsze przed podaniem WYZWANIA.
Ćwiczenia powtarzajmy 2- 3 razy. Warto celowo popełnić błąd w układzie zębatek
lub w programowaniu, by dzieci mogły go przeanalizować i znaleźć rozwiązanie.
MATERIAŁY
PRZYGOTOWANIE
JAK PROGRAMUJEMY ROBOTA - KOLEJNOŚĆ WYKONYWANIA CZYNNOŚCI
ZADANIA - WYZWANIA DLA DZIECI
1. Zaplanujcie drogę Robota tak, by przejechał od jednej cyfry na żółtym polu do drugiej cyfry na żółtym polu.
2. Zaplanujcie drogę Robota tak, by przejechał przez trzy pola z cyframi nieparzystymi.
3. Wasz Robot chce odbyć podróż przez wszystkie pola z cyframi, w kolejności od najmniejszej do największej liczby.
Zastanówcie się nad tym jak ma wykonać to zadanie. Ułóżcie program z kół. Kiedy program będzie gotowy i sprawdzony
zaprogramujcie Robota.
Uwaga, jeżeli program będzie zbyt długi – podzielcie sobie całą podróż robota na etapy, ustalając kto je programuje.
4. Tym razem Robot polubił kolor zielony. Chce wystartować z jednego zielonego pola i dotrzeć na drugie. Jak myślicie,
jak będzie wyglądała jego trasa? Ułóżcie program z kół zębatych, a następnie zaprogramujcie Robota. Sprawdźcie.
1. Wytłumacz dzieciom, że będą programować Robota.
2. Nauczyciel podaje WYZWANIE – ZADANIE,
np. Robot ma przejść od cyfry 1 do 2. Punktem start jest pole zielone z cyfrą 1.
Robot stoi przodem do maty - wyznacza to walec i łącznik (patrz obok).
3. Każde dziecko ma chwilę czasu na przemyślenie jak najlepiej wykonać zadanie.
4. Dzieci zapisują na Panelu Kodowania drogę podróży Robota.
Kolorowe koła odpowiadają kolorom strzałek na Robocie.
5. Po ułożeniu przez dzieci programu z klocków, nauczyciel wyznacza osobę,
która zaprogramuje Robota wg ułożonego kodu.
6. Dziecko programuje Robota naciskając kolorowe strzałki na jego głowie
wg swojego ułożonego kodu.
Robot ma przejść od cyfry 1 do 2, np.
Robot DOC. Mata matematyczna KORBO. Panele Kodowania – 1 worek = 1 Panel Kodowania dla maksymalnie 2 osób.
Klasa posiadająca zestawy Korbo 430 lub Concept może zwiększyć ilość paneli z klocków z zestawów.
Pamiętajmy! Aby Robot ruszył, należy po zaprogramowaniu wcisnąć przycisk OK.
MATEMATYKA W KLASACH 1-3.
EDUKACJA PRZEDSZKOLNA grupa 0
TEMAT 3
DZIAŁANIA MATEMATYCZNE – PROGRAMOWANIE
Robot DOC. Mata matematyczna KORBO. Worki z klockami tworzącymi Panel Kodownia.
Wyzwania przedstawione poniżej mogą być dowolnie rozszerzane przez nauczyciela oraz
dopasowane do wieku i umiejętności uczniów. Na początku powinny być zaproponowane przez
nauczyciela. W kolejnym etapie dzieci samodzielnie będą mogły tworzyć podobne wyzwania dla
swoich kolegów i koleżanek.
Pamiętaj! Przed wyznaczeniem zadania należy uzgodnić z dziećmi z jakiego pola start będzie ruszał Robot
i w jakim kierunku będzie zwrócony. Start i kierunek wyznacza walec z łącznikiem (zdjęcie obok).
Po każdym wykonanym zadaniu nauczyciel wyznacza osobę, która zaprogramuje Robota wg zapisanego przez siebie kodu.
Może być kilka prawidłowych odpowiedzi, więc należy dać szansę każdemu dziecku na sprawdzenie swojego rozwiązania.
Pamiętajcie, że po zaprogramowaniu Robota trzeba przycisnąć klawisz OK, aby rozpoczął program.
MATERIAŁY
PRZYGOTOWANIE
CEL: Programownie Robota i wykonywanie zadań matematycznych.
PRZEBIEG ZAJĘĆ
Przekaż dzieciom, że podczas zajęć będą realizować wyzwania matematyczne, a następnie dzięki ich rozwiązaniu
programować Robota.
ZADANIA - WYZWANIA DLA DZIECI
1. Pola zielone zaczynając od większej cyfry na zielonym polu.
2. Pola z cyframi nieparzystymi w kolejności od najmniejszej do największej.
3. Pola z liczbami, które w sumie dadzą 8.
(II stopień trudności – między kolorowymi cyframi np. 5 i 3 można poruszać się tylko po szarych polach)
4. Pola z cyframi parzystymi w kolejności od największej do najmniejszej. (II stopień - np. ale pomiń 6)
5. Trzy pola, na których znajdują się cyfry, których suma będzie większa niż 10.
6. Wszystkie pola, na których znajdują się cyfry między 5, a 9. Wykonajcie to zadanie w kolejności od najmniejszej do największej.
7. Dwie cyfry, których różnica wyniesie 2.
8. Wszystkie pola z cyframi, które są wielokrotnością 3.
Dzieci działają według poniższego schematu:
OBLICZ Najpierw wykonajcie obliczenia matematyczne.
STWÓRZ PROGRAM Zaplanujcie ruch Robota. Za pomocą kół zębatych stwórzcie kod na Panelu Kodowania. Kolory zębatek
odpowiadają kolorom strzałek na głowie Robota, które wyznaczają kierunek drogi. Koła układamy od lewej
do prawej strony, zaczynając od pierwszego rzędu.
ZAPROGRAMUJ ROBOTA Zaprogramujcie Robota zgodnie ze swoim zapisanym kodem, wciskając kolorowe strzałki na jego głowie.
Kolor kół = kolor strzałek.
SPRAWDŹ Zbadajcie, czy Robot zrealizował zadanie zgodnie z poleceniem.
1. Rozłóż matę na dywanie, aby liczbami była zwrócona w kierunku dzieci. Dzieci siadają przed matą.
2. Rozdaj dzieciom worki z klockami, które należy wysypać i położyć na swoim worku.
3. Poproś dzieci, aby ułożyły przed sobą Panel Kodowania wg wzoru str. 2 i poczekały na zadanie.
Ułóżcie kod na swoim Panelu tak, aby Robot przejechał przez:
Wyznaczenie pola start
i kierunku ustawienia Robota.
3. POLE STARTU NA MACIE MATEMATYCZNEJ
Start może znajdować się w różnych miejscach.
Prowadzący wyznacza na jakim polu go ustawić.
5. ZAPIS KODU NA PANELU KODOWANIA
Zapis kodu układamy wg stałej zasady:
A. Kod układamy zawsze
od górnego rzędu.
B. Od lewej do prawej strony
i w jednym ciągu.
INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA
1. MATA / PLANSZA - MIEJSCE PRACY DZIECI
Włącznik/tryby pracy.
pozycja I - wyłączenie (OFF)
pozycja II - tryb pracy Robota dla maty matematycznej i planszy 1
pozycja III - tryb pracy Robota dla planszy 2
Przycisk powoduje pauzę w marszu Robota na 1 sekundę.
8. KSIĄŻKA ZAWIERA zadania, które stanowią bazę ćwiczeń. Każdą lekcję można rozwijać o swoje pomysły.
OFF
2. PANEL KODOWANIA – MONTAŻ
walec
łącznik
4. KIERUNEK USTAWIENIA ROBOTA
6. PRZESZKODY
ZDJCIE NA MACIE
ZDJCIE ZŁOŻONEGO ŚMIGŁĄ
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
..........................................
...............................................
..........................................
Łącznik wyznacza
kierunek ustawienia
Robota.
PRZÓD
BOK
Przyciski funkcyjne - patrz instrukcja SUPER DOC – str. 4
Dzieci zawsze
siedzą przodem
do maty / planszy.
Pole startu wyznacza walec
ŚMIGŁA MAŁE - przeszkody
na Panelu Kodowania
ŚMIGŁA DUŻE - odwzorowanie
przeszkody na Macie.
7. UŻYTKOWANIE ROBOTA
Robota programujemy przyciskami na jego głowie. Kolor strzałki = kolor koła.
Po każdym zaprogramowaniu przyciśnij przycisk OK – Robot zacznie chodzić.
Pamiętaj! Robot może chodzić do przodu (czerwona strzałka ) i do tyłu (żółta strzałka).
Nie zawsze musi czynność wykonywać przodem.
Przeszkody wykorzystane w temacie 6 na str.8
NAJLEPSZE NARZĘDZIE EDUKACYJNE
CAŁA TREŚĆ
W PUBLIKACJI
KORBO ROBOT