GUIDE
TEACHER’S
> digarted / PL
> 2 GUIDE
teacher’s
Sfinansowane ze środków UE. Wyrażone poglądy i opinie są jedynie opiniami
autora lub autorów i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy i opinie Unii
Europejskiej lub Europejskiej Agencji Wykonawczej ds. Edukacji i Kultury
(EACEA). Unia Europejska ani EACEA nie ponoszą za nie odpowiedzialności.
Dofinansowane przez
Unię Europejską
DIGITAL ART
- - -
Copyright © 2024 DIGARTED
> WProWadzenie
<Przewodnik dla nauczyciela odnosi się do uporządkowanego materiału, kom-
pleksowego zestawu materiałów wideo, który umożliwia nauczycielowi realizację
głównych celów określonych w programie nauczania. Obejmuje on ekspozycję
treści programu nauczania w sposób pedagogicznie uzasadniony, który zawiera
informacje i tło dotyczące nauczanych treści, działań uczniów i ocen.>
> 4
Ramy pedagogiczne (pRogRam nauczania) sztuki cyfRowej dla
jednego podstawowego i jednego wybRanego kuRsu sztuki
cyfRowej
Kurs i playlisty prezentują możliwości sztuki cyfrowej, nie tylko jako narzędzia,
ale także jako innego, opcjonalnego sposobu myślenia o sztuce i tworzeniu. Ten
kurs może być eksperymentem dydaktycznym, który każdy może wykorzystać
w swojej dziedzinie, w dowolnym zakresie materiałów i narzędzi. Przyjmując nowe
narzędzia, nauczyciele poszerzą percepcję swoich uczniów i wprowadzą nowy ob-
szar estetyki w działaniach artystycznych. Zbadają potencjał, jaki daje technologia
cyfrowa, rozwiną własne zasoby oraz zapoznają się z trendami i możliwościami
w sztuce cyfrowej.
gRupa docelowa > edukatoRzy sztuki
Nauczyciele zajęć artystycznych na kursie zapoznają się z podstawami i bardziej
specjalistyczną wiedzą na temat sztuki cyfrowej. Znajdą wskazówki dotyczące
włączania elementów cyfrowych do tradycyjnych programów nauczania sztuki,
które obejmują między innymi:
— Rozwiązania technologiczne we współczesnej edukacji.
— Technologię wzbogacającą edukację.
— Włączanie do praktyki dydaktycznej urządzeń, programów i technologii po-
wszechnie wykorzystywanych przez studentów (tablety, telefony, aplikacje inter-
netowe, programy graficzne).
— Sugestie dotyczące ćwiczeń i ścieżek szkoleniowych.
— Atrakcyjne i łatwe do wdrożenia zajęcia.
Moduł szkoleniowy
> dLa edukatoróW
W zakresie sztuki
cyfroWej
wprowadzenie
do sztuki
cyfrowej
sesja #1
> 6
wpRowadzenie do sztuki cyfRowej
1 — Definicja i historia sztuki cyfrowej.
2— Przegląd różnych form sztuki cyfrowej, takich jak malarstwo cyfrowe, projek-
towanie graficzne, animacja 3D itp.
3 — Zapoznanie się ze sprzętem, oprogramowaniem i narzędziami wykorzysty-
wanymi w sztuce cyfrowej.
Sztuka cyfrowa to termin używany do opisania dzieł stworzonych lub prezento-
wanych przy użyciu technologii cyfrowej. Jako gatunek artystyczny rozwija się od
początku lat 60-tych. Wielu artystów nawiązało współpracę z instytucjami nauko-
wymi, które chciały udostępnić swoją technologię komputerową. Rola artysty była
coraz bardziej doceniana i uznawana za niezbędny napęd innowacji. Połączenie
nauki i kreatywnej wizji przyniosło korzyści obu stronom.
Sztuka cyfrowa może istnieć dzięki mocy obliczeniowej komputera i rozwojowi
interfejsów elektronicznych, które umożliwiają interakcję między człowiekiem,
programem i dziełem. Współpraca ta sprzyja stopniowemu przenikaniu się i sca-
laniu tradycyjnych kategorii artystycznych. Pojawiły się nowe obszary, takie jak
„rzeczywistość wirtualna”, „rzeczywistość rozszerzona”, „sztuka generatywna”,
„sztuka interaktywna” i „sztuczna inteligencja”. Czy przejście od sztuki tradycyjnej,
konwencjonalnej do nowego medium i zrozumienie wszystkich subtelności licz-
nych narzędzi musi być wyzwaniem, czy też wymaga tylko rozwijania umiejętności
i praktyki? W naszym kursie chcemy pokazać, jak w łatwy i przyjemny sposób zy-
skać większą swobodę artystyczną i nowe narzędzia do twórczej ekspresji.
czym jest sztuka cyfRowa? czy sztuka cyfRową
jest pRawdziwą sztuką?
Sztuka cyfrowa jest wyrazem swoich czasów i docenia możliwości technologii
i ludzkiej wyobraźni. To sztuka dialogu i interakcji, wykorzystująca otwartą struk-
turę, łączenie i fragmentaryzację, zapraszająca użytkownika do udziału w trans-
formacji dzieła. Dzieło cyfrowe można rysować za pomocą tabletu i pióra, myszy,
a nawet palców. Może być tworzone przez obróbkę fotografii, skanowanie obra-
zów i tradycyjnych rysunków lub może być całkowicie generowane komputerowo
(jak fraktale i algorytmy). W latach dziewięćdziesiątych XX w., wraz z pojawieniem
się komputera osobistego, Internetu i udoskonaleń technologii cyfrowej, artyści
zyskali jeszcze większą swobodę twórczą. Nowoczesna, interaktywna natura
sztuki dawała nowe możliwości jej doświadczania. W ostatnim czasie różne dzieła
stały się interaktywne, co pozwala widzom na pewną kontrolę nad ostatecznym
ich obrazem.
Technologia cyfrowa zrewolucjonizowała druk, malarstwo i rzeźbę. Dla artystów
pojawiły się nowe i powiązane ze sobą obszary eksploracji, takie jak sztuka in-
stalacji cyfrowych, sztuka sieci, rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość roz-
szerzona (AR). Pomimo różnych punktów widzenia, wśród osób zajmujących się
sesja #1
> sztuka cyfrowa
sztuką cyfrową panuje zgoda co do tego, że doprowadziła ona do „masowego po-
szerzenia sfery twórczej” i znacznie zwiększyła możliwości twórczej ekspresji.
Od czasu pojawienia się niewymiennych tokenów NFT (non-fungible token), dzię-
ki technologii blockchain, domy aukcyjne, takie jak Sotheby’s i Christie’s, a także
liczne galerie i muzea na całym świecie, rozpoczęły współpracę z twórcami sztuki
cyfrowej. Galerie zaczęły sprzedawać obiekty NFT związane z cyfrowymi dziełami
sztuki i wystawiać je w wirtualnych i rzeczywistych galeriach.
aRtyści ekspeRymentujący z nowymi technologiami
Eksperymentowanie naturalnie idzie w parze z działaniami twórczymi. Artyści za-
wsze poszukiwali nowych technologii, aby zbadać ich zastosowanie jako środka
wyrazu. Malarze i graficy wykorzystywali wizualny potencjał fotografii od samego
początku. Nowy, często przypadkowy sposób kadrowania obrazu w aparacie spo-
wodował zmianę myślenia o tradycyjnej kompozycji. Technologia wywoływania
fotografii zainspirowała grafików do wprowadzenia nowych form wyrazu.
Man Ray w 1922 roku entuzjastycznie eksperymentował z nową techniką foto-
grafii. W wyniku naturalnej potrzeby artysta eksplorował możliwości technologii.
Przetestował efekty wizualne różnych parametrów zastosowanych na jego zdję-
ciach i wybrał te najbardziej zaskakujące i nowatorskie wizualnie.
Merret Oppenheim dostrzegła potencjał technologii rentgenowskiej i w latach 30-
tych XX w. stworzyła serię autoportretów, na których pozuje w metalowej biżuterii.
https://www.sfmoma.org/artwork/96.188/
Pod koniec lat pięćdziesiątych kilku innowacyjnych artystów zaczęło badać po-
tencjał komputerów jako medium sztuk wizualnych. Pomimo oporu ze strony
tradycyjnego środowiska artystycznego, które nie uznawało sztuki generowanej
komputerowo za ważny wyraz ludzkiej kreatywności, artyści ci przesuwali granice.
W latach sześćdziesiątych XX wieku komputery znajdowały się głównie w labora-
toriach uniwersyteckich i korporacyjnych, co czyniło je niedostępnymi dla ogółu
społeczeństwa. W związku z tym artyści, którzy chcieli wykorzystać te nowe tech-
nologie, musieli nawiązać współpracę z matematykami i programistami, aby roz-
począć tworzenie innowacyjnych form dzieł sztuki. Ten wspólny wysiłek umożliwił
im odkrywanie nowych gatunków artystycznych i przesuwanie granic ich twórczej
ekspresji. Warto zauważyć, że w tej epoce używano komputerowych kart perfo-
rowanych, które umożliwiały tworzenie podstawowych rysunków liniowych jako
wizualnego wyniku wprowadzanych do urządzenia algorytmów.
https://www.tate.org.uk/art/artworks/spencer-artist-versus-machine-t15128
https://www.vam.ac.uk/articles/digital-art
Robert Rauschenberg, Jean Tinguely i dziesięciu innych artystów wraz z inżyniera-
mi z Bell Laboratories wzięli udział w nowojorskim projekcie artystycznym 9 Eve-
nings: Theatre and Engineering (9 wieczorów: Teatr i Inżynieria). Ta współpraca
między artystami i technikami zaowocowała wieloma dziełami sztuki, dziełami
teatralnymi i muzycznymi. Inżynierowie wykorzystali nowe technologie, takie jak
mikrofony bezprzewodowe i kable światłowodowe, a artyści włączyli elementy
technologiczne. Inicjatywa uwypukliła artystyczny potencjał elektroniki i jest uwa-
żana za punkt zwrotny w sztuce mediów.
https://www.tate.org.uk/art/art-terms/e/experiments-art-and-technology-
-eat/6-artists-who-use-technology-their-work
> 8
Andy Warhol po raz pierwszy użył komputera do projektowania grafiki w poło-
wie lat 80-tych. Stworzył serię eksperymentalnych obrazów cyfrowych z pomocą
Commodore Amiga i programem GraphiCraft. Do dziś są przechowywane na dy-
skietkach.
David Hockney, jeden z najbardziej znanych żyjących brytyjskich artystów, od po-
czątku wypróbowuje nowe technologie w swojej twórczości. W latach 60-tych
jako student Royal College of Art, sięgnął po farby akrylowe, gdy były jeszcze no-
wością. Jako pierwszy stworzył odbitki za pomocą kserokopiarki i aparatu Pola-
roid, wykorzystując unikalne cechy każdego z tych nośników. W ostatnich latach
Hockney korzystał z iPada, a funkcje podświetlanego ekranu LED iPhone’a przy-
ciągnęły jego uwagę w 2008 roku. Początkowo rysował palcem za pomocą apli-
kacji Brushes (wirtualnego pudełka z farbami), tworząc kolorowe rysunki cyfrowe,
które codziennie wysyłał e-mailem do przyjaciół.
https://www.tate.org.uk/art/art-terms/e/experiments-art-and-technology-
-eat/6-artists-who-use-technology-their-work
Nam June Paik jest artystą wideo, który tworzy rzeźby wideo, produkcje telewi-
zyjne, urządzenia robotyczne i performance. W czasach przed Internetem Paik
był zafascynowany środkami masowego przekazu i przewidywał, że „technologia
umożliwi ludziom natychmiastową komunikację”. Paik często wykorzystywał w
swojej twórczości artefakty medialne. Po wizycie w Tokio skonstruował bakelito-
wego robota z dziewięciu zabytkowych bakelitowych radioodbiorników, które na
początku XX wieku były symbolem dostępu do informacji i rozrywki oraz nowych
technologii w nowoczesnym domu.
sztuka geneRatywna
„Sztuka generatywna odnosi się do każdej praktyki artystycznej, w której artysta
używa systemu, takiego jak zestaw reguł języka naturalnego, program kompute-
rowy, maszyna lub innego mechanizmu funkcjonującego według procedury, który
jest następnie wykorzystywany z pewnym stopniem autonomii lub skutkuje zło-
żonym dziełem sztuki”. (Philip Galanter 2003).
„Sztuka generatywna to sztuka lub projekt generowany, komponowany lub kon-
struowany za pomocą algorytmów oprogramowania komputerowego, lub po-
dobnych matematycznych, lub mechanicznych procesów autonomicznych. Naj-
częstszymi formami sztuki generatywnej są grafiki, które wizualnie przedstawiają
złożone procesy, muzykę lub kompozycje językowe, takie jak poezja. Inne zasto-
sowania obejmują projektowanie architektoniczne, modele do rozumienia nauk
ścisłych, takich jak ewolucja oraz systemy sztucznej inteligencji” (Wikipedia). Aby
rozpocząć tworzenie sztuki generatywnej, będziesz potrzebować różnych śro-
dowisk i systemów, specyficznych dla stron internetowych, JavaScript i bibliotek.
Przydadzą się również zapisane dane wyjściowe – statyczny obraz, animowany
gif, wideo i kod wygenerowany z przeglądarki.
instalacje cyfRowe
Instalacje cyfrowe obejmują szeroki zakres mediów i działań. Niektóre przypomi-
nają instalacje wideo, zwłaszcza wielkoformatowe prace z projekcjami w czasie
rzeczywistym i nagraniem wideo. Wiele kreacji cyfrowych to wciągające scenerie,
wykorzystujące techniki projekcji, które zwiększają percepcję zmysłową widza.
Niektórzy idą jeszcze dalej i starają się promować całkowite zanurzenie w wirtu-
alnych światach. Ten rodzaj instalacji jest często specyficzny dla danego miejsca,
skalowalny i niewymiarowy, łatwy do przearanżowania, aby pasował do różnych
miejsc prezentacji. Taka sztuka wykorzystuje różne technologie elektroniczne, ale
co najważniejsze, jej produktem końcowym jest forma cyfrowa (m.in. w postaci
obrazu wektorowego, bitmapy, środowiska wirtualnego czy NFT). Ponieważ tech-
nologia cyfrowa stała się nierozerwalnie związana z codziennym funkcjonowa-
niem i wciąż ewoluuje, otwierają się nowe drogi artystyczne, a zestaw narzędzi
artysty jest teraz bardziej rozbudowany niż kiedykolwiek.
kRótka histoRia sztuki cyfRowej
Chociaż pierwsze doświadczenie ze sztuką cyfrową sięgają lat 80-tych, jej korze-
nie sięgają lat 60-tych, kiedy artyści tacy jak Frieder Nake, grupa EAT (Experiments
in Art and Technology) i Allan Kaprow badali relacje między człowiekiem a ma-
szyną w sferze artystycznej, a ten ostatni w szczególności wyobrażał sobie świat
nieograniczonej komunikacji i wzajemnych powiązań. Podobnie w latach 70-tych
pionierski artysta wideo Nam June Paik przewidział przyszłość otwartej komuni-
kacji i ukuł kultowe wyrażenie „elektroniczna super autostrada”.
Syd Mead dorastał z tradycyjnymi technikami i umiejętnie wykorzystywał nowo-
czesną technologię (rysował, skanował, eksperymentował z kompozycją na kom-
puterze, a następnie drukował i kontynuował pracę nad dziełem konwencjonalny-
mi narzędziami).
malaRstwo cyfRowe
Na początku lat osiemdziesiątych artysta Harald Cohen wraz z grupą inżynierów
wymyślił program malarski o nazwie AARON: zrobotyzowaną maszynę zaprojek-
towaną do tworzenia dużych rysunków na kartce papieru umieszczonej na podło-
dze. Początkowo maszyna tworzyła abstrakcyjne rysunki, które z czasem stały się
bardziej reprezentacyjne. Maszyna była w stanie naśladować kształty zaczerpnię-
te z natury. W latach dziewięćdziesiątych AARON zaczął również wprowadzać ko-
lor do rysunków. Cohen zawsze uważał, aby nie przypisywać kreatywności progra-
mowi AARON, ale raczej sobie, traktując maszynę jedynie jako narzędzie ekspresji
artysty. Jego program jest obecnie uważany za prototyp tego, co dziś znamy jako
sztuczną inteligencję. „Kiedy zdałem sobie sprawę z jakości, jaką można osiągnąć
i doświadczyć w AR, od razu przyciągnął mnie jej potencjał... Przez całą moją ka-
rierę tworzyłem obiekty i wystawiałem prace w przestrzeni publicznej. To pozwala
mi rozwijać się na nowej arenie. Możliwości lokalizacji i skali są nieograniczone, a ja
jestem podekscytowany rozpoczęciem nowego dialogu w tym medium”.
David Hockney, wybitny współczesny artysta, odkrył malarstwo cyfrowe jako
„świetliste medium bardzo dobre dla świetlistych obiektów. Zacząłem rysować
wschód słońca widziany z mojego łóżka na wschodnim wybrzeżu Anglii...”. Swo-
je pierwsze cyfrowe rysunki wystawił w Paryżu (2009), gdzie pokazywane były
„wirtualnie”, czyli na ekranach 40 wiszących na ścianach iPhone’ów i iPadów. Tego
typu instalacja wykorzystywała cechy światła, a wielu recenzentów entuzjastycz-
nie wypowiadało się o „żywych kolorach na świecących ekranach”.
sztuka usteRki (glitch aRt)
Glitch art to estetyka usterki. Usterka to błąd, zakłócenie lub nieoczekiwana awa-
ria. Był to popularny gatunek muzyki elektronicznej w latach 90-tych, który wy-
> 10
korzystywał krótkie, lekko zdeformowane próbki dźwiękowe. Glitch to także styl
w sztukach wizualnych. Znani artyści to Len Lye, Daniel Temkin, Nam June Paik
i Rosa Menkman.
Sztuka usterki jest tworzona przez uchwycenie usterki lub manipulowanie plika-
mi cyfrowymi w celu uwzględnienia błędów technologicznych, wirusów kompu-
terowych i zniekształconych obrazów. Koncepcja wartości niedoskonałości jest
podobna do japońskiej estetyki wabi-sabi, która odnajduje piękno w rzeczach nie-
doskonałych, nietrwałych i niekompletnych.
Sigmar Polke DRUCKFEHLER (BŁĘDY DRUKARSKIE)
https://www.artbasel.com/catalog/artwork/41026/Sigmar-Polke-Druckfehler-
-Printing-Error
https://www.tate.org.uk/art/artists/sigmar-polke-2213/sigmar-polke-invention-
-and-experimentation
technika uszkodzenia klipów wideo – datamoshing
Datamoshing to technika uszkadzania klipów wideo, aby osiągnąć efekt glitch. Ar-
tysta pracuje z wybrakowanymi lub zniszczonymi kadrami między cięciami i w po-
przek ruchu. Pastell Kompressor 2006 to pierwsza powstała w ten sposób grafika
autorstwa Owi Mahn i Laury Bagiński. Artyści wymyślili tę technikę, gdy odkryli
błędy w nakręconym przez siebie materiale wideo.
sztuczna inteligencja ai
Sztuczna inteligencja, a zwłaszcza generowana przez nią sztuka, budzi różne re-
akcje. Często są one negatywne. Niektórzy artyści głośno wyrażali swój sprzeciw,
a nawet założyli stronę internetową, aby sprawdzić, czy ich prace są materiałem
wejściowym dla sztucznej inteligencji. Generatory obrazów AI stają się coraz bar-
dziej popularne i bardziej dostępne. W poście na blogu opublikowanym w środę,
programiści DALL-E 2 OpenAI powiedzieli, że z usługi korzysta już 1,5 miliona
użytkowników, tworząc codziennie ponad 2 miliony obrazów generowanych przez
sztuczną inteligencję. Aby stworzyć sztukę AI, artysta wybiera obrazy, które pod-
dawane są działaniu algorytmów. Następnie algorytm naśladuje wizualne dane
wejściowe, tworząc serię obrazów. Są one ostatecznie wybierane i zatwierdzane
przez artystę. Współczesne algorytmy są niemal autonomiczne w procesie twór-
czym. Działają na dwóch przeciwstawnych siłach: uczą się stosować znane style
i rozpoznawalną estetykę oraz unikają zbyt ścisłego naśladowania istniejących
dzieł. Zasada ta daje pewność, że efekt będzie innowacyjny.
aRtyści ai
Mario Klingemann to jedno z najbardziej znanych nazwisk w odniesieniu do sztuki
AI. W 2017 roku stworzył serię sześciu wydruków z wykorzystaniem modeli AI, w
których eksperymentował z danymi wejściowymi, które zasilają algorytm. W tej
pracy artysta skupił się na ludzkim ciele, trenując swoje modele sztucznej inteli-
gencji do badania postawy i zmieniania postaci narysowanych kreskami w obrazy.
Za swoją pracę „Syn rzeźnika” Klingemann otrzymał nagrodę Lumen Prize za naj-
lepsze dzieło sztuki stworzone przy użyciu technologii.
W 2018 roku dzieło sztuki stworzone przez Edmonda de Belamie za pomocą auto-
nomicznego algorytmu sztucznej inteligencji zostało sprzedane na aukcji w domu
aukcyjnym Christie’s za 432 500 dolarów. Był to wygenerowany przez algorytm
portret człowieka oparty na słynnych obrazach z historii sztuki.