TEACHERS GUIDE_PL

Welcome to interactive presentation, created with Publuu. Enjoy the reading!

GUIDE

TEACHER’S

> digarted / PL

> 2 GUIDE

teacher’s

Sfinansowane ze środków UE. Wyrażone poglądy i opinie są jedynie opiniami

autora lub autorów i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy i opinie Unii

Europejskiej lub Europejskiej Agencji Wykonawczej ds. Edukacji i Kultury

(EACEA). Unia Europejska ani EACEA nie ponoszą za nie odpowiedzialności.

Dofinansowane przez

Unię Europejską

DIGITAL ART

- - -

Copyright © 2024 DIGARTED

> WProWadzenie

<Przewodnik dla nauczyciela odnosi się do uporządkowanego materiału, kom-

pleksowego zestawu materiałów wideo, który umożliwia nauczycielowi realizację

głównych celów określonych w programie nauczania. Obejmuje on ekspozycję

treści programu nauczania w sposób pedagogicznie uzasadniony, który zawiera

informacje i tło dotyczące nauczanych treści, działań uczniów i ocen.>

> 4

Ramy pedagogiczne (pRogRam nauczania) sztuki cyfRowej dla

jednego podstawowego i jednego wybRanego kuRsu sztuki

cyfRowej

Kurs i playlisty prezentują możliwości sztuki cyfrowej, nie tylko jako narzędzia,

ale także jako innego, opcjonalnego sposobu myślenia o sztuce i tworzeniu. Ten

kurs może być eksperymentem dydaktycznym, który każdy może wykorzystać

w swojej dziedzinie, w dowolnym zakresie materiałów i narzędzi. Przyjmując nowe

narzędzia, nauczyciele poszerzą percepcję swoich uczniów i wprowadzą nowy ob-

szar estetyki w działaniach artystycznych. Zbadają potencjał, jaki daje technologia

cyfrowa, rozwiną własne zasoby oraz zapoznają się z trendami i możliwościami

w sztuce cyfrowej.

gRupa docelowa > edukatoRzy sztuki

Nauczyciele zajęć artystycznych na kursie zapoznają się z podstawami i bardziej

specjalistyczną wiedzą na temat sztuki cyfrowej. Znajdą wskazówki dotyczące

włączania elementów cyfrowych do tradycyjnych programów nauczania sztuki,

które obejmują między innymi:

— Rozwiązania technologiczne we współczesnej edukacji.

— Technologię wzbogacającą edukację.

— Włączanie do praktyki dydaktycznej urządzeń, programów i technologii po-

wszechnie wykorzystywanych przez studentów (tablety, telefony, aplikacje inter-

netowe, programy graficzne).

— Sugestie dotyczące ćwiczeń i ścieżek szkoleniowych.

— Atrakcyjne i łatwe do wdrożenia zajęcia.

Moduł szkoleniowy

> dLa edukatoróW

W zakresie sztuki

cyfroWej

wprowadzenie

do sztuki

cyfrowej

sesja #1

> 6

wpRowadzenie do sztuki cyfRowej

1 — Definicja i historia sztuki cyfrowej.

2— Przegląd różnych form sztuki cyfrowej, takich jak malarstwo cyfrowe, projek-

towanie graficzne, animacja 3D itp.

3 — Zapoznanie się ze sprzętem, oprogramowaniem i narzędziami wykorzysty-

wanymi w sztuce cyfrowej.

Sztuka cyfrowa to termin używany do opisania dzieł stworzonych lub prezento-

wanych przy użyciu technologii cyfrowej. Jako gatunek artystyczny rozwija się od

początku lat 60-tych. Wielu artystów nawiązało współpracę z instytucjami nauko-

wymi, które chciały udostępnić swoją technologię komputerową. Rola artysty była

coraz bardziej doceniana i uznawana za niezbędny napęd innowacji. Połączenie

nauki i kreatywnej wizji przyniosło korzyści obu stronom.

Sztuka cyfrowa może istnieć dzięki mocy obliczeniowej komputera i rozwojowi

interfejsów elektronicznych, które umożliwiają interakcję między człowiekiem,

programem i dziełem. Współpraca ta sprzyja stopniowemu przenikaniu się i sca-

laniu tradycyjnych kategorii artystycznych. Pojawiły się nowe obszary, takie jak

„rzeczywistość wirtualna”, „rzeczywistość rozszerzona”, „sztuka generatywna”,

„sztuka interaktywna” i „sztuczna inteligencja”. Czy przejście od sztuki tradycyjnej,

konwencjonalnej do nowego medium i zrozumienie wszystkich subtelności licz-

nych narzędzi musi być wyzwaniem, czy też wymaga tylko rozwijania umiejętności

i praktyki? W naszym kursie chcemy pokazać, jak w łatwy i przyjemny sposób zy-

skać większą swobodę artystyczną i nowe narzędzia do twórczej ekspresji.

czym jest sztuka cyfRowa? czy sztuka cyfRową

jest pRawdziwą sztuką?

Sztuka cyfrowa jest wyrazem swoich czasów i docenia możliwości technologii

i ludzkiej wyobraźni. To sztuka dialogu i interakcji, wykorzystująca otwartą struk-

turę, łączenie i fragmentaryzację, zapraszająca użytkownika do udziału w trans-

formacji dzieła. Dzieło cyfrowe można rysować za pomocą tabletu i pióra, myszy,

a nawet palców. Może być tworzone przez obróbkę fotografii, skanowanie obra-

zów i tradycyjnych rysunków lub może być całkowicie generowane komputerowo

(jak fraktale i algorytmy). W latach dziewięćdziesiątych XX w., wraz z pojawieniem

się komputera osobistego, Internetu i udoskonaleń technologii cyfrowej, artyści

zyskali jeszcze większą swobodę twórczą. Nowoczesna, interaktywna natura

sztuki dawała nowe możliwości jej doświadczania. W ostatnim czasie różne dzieła

stały się interaktywne, co pozwala widzom na pewną kontrolę nad ostatecznym

ich obrazem.

Technologia cyfrowa zrewolucjonizowała druk, malarstwo i rzeźbę. Dla artystów

pojawiły się nowe i powiązane ze sobą obszary eksploracji, takie jak sztuka in-

stalacji cyfrowych, sztuka sieci, rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość roz-

szerzona (AR). Pomimo różnych punktów widzenia, wśród osób zajmujących się

sesja #1

> sztuka cyfrowa

sztuką cyfrową panuje zgoda co do tego, że doprowadziła ona do „masowego po-

szerzenia sfery twórczej” i znacznie zwiększyła możliwości twórczej ekspresji.

Od czasu pojawienia się niewymiennych tokenów NFT (non-fungible token), dzię-

ki technologii blockchain, domy aukcyjne, takie jak Sotheby’s i Christie’s, a także

liczne galerie i muzea na całym świecie, rozpoczęły współpracę z twórcami sztuki

cyfrowej. Galerie zaczęły sprzedawać obiekty NFT związane z cyfrowymi dziełami

sztuki i wystawiać je w wirtualnych i rzeczywistych galeriach.

aRtyści ekspeRymentujący z nowymi technologiami

Eksperymentowanie naturalnie idzie w parze z działaniami twórczymi. Artyści za-

wsze poszukiwali nowych technologii, aby zbadać ich zastosowanie jako środka

wyrazu. Malarze i graficy wykorzystywali wizualny potencjał fotografii od samego

początku. Nowy, często przypadkowy sposób kadrowania obrazu w aparacie spo-

wodował zmianę myślenia o tradycyjnej kompozycji. Technologia wywoływania

fotografii zainspirowała grafików do wprowadzenia nowych form wyrazu.

Man Ray w 1922 roku entuzjastycznie eksperymentował z nową techniką foto-

grafii. W wyniku naturalnej potrzeby artysta eksplorował możliwości technologii.

Przetestował efekty wizualne różnych parametrów zastosowanych na jego zdję-

ciach i wybrał te najbardziej zaskakujące i nowatorskie wizualnie.

Merret Oppenheim dostrzegła potencjał technologii rentgenowskiej i w latach 30-

tych XX w. stworzyła serię autoportretów, na których pozuje w metalowej biżuterii.

https://www.sfmoma.org/artwork/96.188/

Pod koniec lat pięćdziesiątych kilku innowacyjnych artystów zaczęło badać po-

tencjał komputerów jako medium sztuk wizualnych. Pomimo oporu ze strony

tradycyjnego środowiska artystycznego, które nie uznawało sztuki generowanej

komputerowo za ważny wyraz ludzkiej kreatywności, artyści ci przesuwali granice.

W latach sześćdziesiątych XX wieku komputery znajdowały się głównie w labora-

toriach uniwersyteckich i korporacyjnych, co czyniło je niedostępnymi dla ogółu

społeczeństwa. W związku z tym artyści, którzy chcieli wykorzystać te nowe tech-

nologie, musieli nawiązać współpracę z matematykami i programistami, aby roz-

począć tworzenie innowacyjnych form dzieł sztuki. Ten wspólny wysiłek umożliwił

im odkrywanie nowych gatunków artystycznych i przesuwanie granic ich twórczej

ekspresji. Warto zauważyć, że w tej epoce używano komputerowych kart perfo-

rowanych, które umożliwiały tworzenie podstawowych rysunków liniowych jako

wizualnego wyniku wprowadzanych do urządzenia algorytmów.

https://www.tate.org.uk/art/artworks/spencer-artist-versus-machine-t15128

https://www.vam.ac.uk/articles/digital-art

Robert Rauschenberg, Jean Tinguely i dziesięciu innych artystów wraz z inżyniera-

mi z Bell Laboratories wzięli udział w nowojorskim projekcie artystycznym 9 Eve-

nings: Theatre and Engineering (9 wieczorów: Teatr i Inżynieria). Ta współpraca

między artystami i technikami zaowocowała wieloma dziełami sztuki, dziełami

teatralnymi i muzycznymi. Inżynierowie wykorzystali nowe technologie, takie jak

mikrofony bezprzewodowe i kable światłowodowe, a artyści włączyli elementy

technologiczne. Inicjatywa uwypukliła artystyczny potencjał elektroniki i jest uwa-

żana za punkt zwrotny w sztuce mediów.

https://www.tate.org.uk/art/art-terms/e/experiments-art-and-technology-

-eat/6-artists-who-use-technology-their-work

> 8

Andy Warhol po raz pierwszy użył komputera do projektowania grafiki w poło-

wie lat 80-tych. Stworzył serię eksperymentalnych obrazów cyfrowych z pomocą

Commodore Amiga i programem GraphiCraft. Do dziś są przechowywane na dy-

skietkach.

David Hockney, jeden z najbardziej znanych żyjących brytyjskich artystów, od po-

czątku wypróbowuje nowe technologie w swojej twórczości. W latach 60-tych

jako student Royal College of Art, sięgnął po farby akrylowe, gdy były jeszcze no-

wością. Jako pierwszy stworzył odbitki za pomocą kserokopiarki i aparatu Pola-

roid, wykorzystując unikalne cechy każdego z tych nośników. W ostatnich latach

Hockney korzystał z iPada, a funkcje podświetlanego ekranu LED iPhone’a przy-

ciągnęły jego uwagę w 2008 roku. Początkowo rysował palcem za pomocą apli-

kacji Brushes (wirtualnego pudełka z farbami), tworząc kolorowe rysunki cyfrowe,

które codziennie wysyłał e-mailem do przyjaciół.

https://www.tate.org.uk/art/art-terms/e/experiments-art-and-technology-

-eat/6-artists-who-use-technology-their-work

Nam June Paik jest artystą wideo, który tworzy rzeźby wideo, produkcje telewi-

zyjne, urządzenia robotyczne i performance. W czasach przed Internetem Paik

był zafascynowany środkami masowego przekazu i przewidywał, że „technologia

umożliwi ludziom natychmiastową komunikację”. Paik często wykorzystywał w

swojej twórczości artefakty medialne. Po wizycie w Tokio skonstruował bakelito-

wego robota z dziewięciu zabytkowych bakelitowych radioodbiorników, które na

początku XX wieku były symbolem dostępu do informacji i rozrywki oraz nowych

technologii w nowoczesnym domu.

sztuka geneRatywna

„Sztuka generatywna odnosi się do każdej praktyki artystycznej, w której artysta

używa systemu, takiego jak zestaw reguł języka naturalnego, program kompute-

rowy, maszyna lub innego mechanizmu funkcjonującego według procedury, który

jest następnie wykorzystywany z pewnym stopniem autonomii lub skutkuje zło-

żonym dziełem sztuki”. (Philip Galanter 2003).

„Sztuka generatywna to sztuka lub projekt generowany, komponowany lub kon-

struowany za pomocą algorytmów oprogramowania komputerowego, lub po-

dobnych matematycznych, lub mechanicznych procesów autonomicznych. Naj-

częstszymi formami sztuki generatywnej są grafiki, które wizualnie przedstawiają

złożone procesy, muzykę lub kompozycje językowe, takie jak poezja. Inne zasto-

sowania obejmują projektowanie architektoniczne, modele do rozumienia nauk

ścisłych, takich jak ewolucja oraz systemy sztucznej inteligencji” (Wikipedia). Aby

rozpocząć tworzenie sztuki generatywnej, będziesz potrzebować różnych śro-

dowisk i systemów, specyficznych dla stron internetowych, JavaScript i bibliotek.

Przydadzą się również zapisane dane wyjściowe – statyczny obraz, animowany

gif, wideo i kod wygenerowany z przeglądarki.

instalacje cyfRowe

Instalacje cyfrowe obejmują szeroki zakres mediów i działań. Niektóre przypomi-

nają instalacje wideo, zwłaszcza wielkoformatowe prace z projekcjami w czasie

rzeczywistym i nagraniem wideo. Wiele kreacji cyfrowych to wciągające scenerie,

wykorzystujące techniki projekcji, które zwiększają percepcję zmysłową widza.

Niektórzy idą jeszcze dalej i starają się promować całkowite zanurzenie w wirtu-

alnych światach. Ten rodzaj instalacji jest często specyficzny dla danego miejsca,

skalowalny i niewymiarowy, łatwy do przearanżowania, aby pasował do różnych

miejsc prezentacji. Taka sztuka wykorzystuje różne technologie elektroniczne, ale

co najważniejsze, jej produktem końcowym jest forma cyfrowa (m.in. w postaci

obrazu wektorowego, bitmapy, środowiska wirtualnego czy NFT). Ponieważ tech-

nologia cyfrowa stała się nierozerwalnie związana z codziennym funkcjonowa-

niem i wciąż ewoluuje, otwierają się nowe drogi artystyczne, a zestaw narzędzi

artysty jest teraz bardziej rozbudowany niż kiedykolwiek.

kRótka histoRia sztuki cyfRowej

Chociaż pierwsze doświadczenie ze sztuką cyfrową sięgają lat 80-tych, jej korze-

nie sięgają lat 60-tych, kiedy artyści tacy jak Frieder Nake, grupa EAT (Experiments

in Art and Technology) i Allan Kaprow badali relacje między człowiekiem a ma-

szyną w sferze artystycznej, a ten ostatni w szczególności wyobrażał sobie świat

nieograniczonej komunikacji i wzajemnych powiązań. Podobnie w latach 70-tych

pionierski artysta wideo Nam June Paik przewidział przyszłość otwartej komuni-

kacji i ukuł kultowe wyrażenie „elektroniczna super autostrada”.

Syd Mead dorastał z tradycyjnymi technikami i umiejętnie wykorzystywał nowo-

czesną technologię (rysował, skanował, eksperymentował z kompozycją na kom-

puterze, a następnie drukował i kontynuował pracę nad dziełem konwencjonalny-

mi narzędziami).

malaRstwo cyfRowe

Na początku lat osiemdziesiątych artysta Harald Cohen wraz z grupą inżynierów

wymyślił program malarski o nazwie AARON: zrobotyzowaną maszynę zaprojek-

towaną do tworzenia dużych rysunków na kartce papieru umieszczonej na podło-

dze. Początkowo maszyna tworzyła abstrakcyjne rysunki, które z czasem stały się

bardziej reprezentacyjne. Maszyna była w stanie naśladować kształty zaczerpnię-

te z natury. W latach dziewięćdziesiątych AARON zaczął również wprowadzać ko-

lor do rysunków. Cohen zawsze uważał, aby nie przypisywać kreatywności progra-

mowi AARON, ale raczej sobie, traktując maszynę jedynie jako narzędzie ekspresji

artysty. Jego program jest obecnie uważany za prototyp tego, co dziś znamy jako

sztuczną inteligencję. „Kiedy zdałem sobie sprawę z jakości, jaką można osiągnąć

i doświadczyć w AR, od razu przyciągnął mnie jej potencjał... Przez całą moją ka-

rierę tworzyłem obiekty i wystawiałem prace w przestrzeni publicznej. To pozwala

mi rozwijać się na nowej arenie. Możliwości lokalizacji i skali są nieograniczone, a ja

jestem podekscytowany rozpoczęciem nowego dialogu w tym medium”.

David Hockney, wybitny współczesny artysta, odkrył malarstwo cyfrowe jako

„świetliste medium bardzo dobre dla świetlistych obiektów. Zacząłem rysować

wschód słońca widziany z mojego łóżka na wschodnim wybrzeżu Anglii...”. Swo-

je pierwsze cyfrowe rysunki wystawił w Paryżu (2009), gdzie pokazywane były

„wirtualnie”, czyli na ekranach 40 wiszących na ścianach iPhone’ów i iPadów. Tego

typu instalacja wykorzystywała cechy światła, a wielu recenzentów entuzjastycz-

nie wypowiadało się o „żywych kolorach na świecących ekranach”.

sztuka usteRki (glitch aRt)

Glitch art to estetyka usterki. Usterka to błąd, zakłócenie lub nieoczekiwana awa-

ria. Był to popularny gatunek muzyki elektronicznej w latach 90-tych, który wy-

> 10

korzystywał krótkie, lekko zdeformowane próbki dźwiękowe. Glitch to także styl

w sztukach wizualnych. Znani artyści to Len Lye, Daniel Temkin, Nam June Paik

i Rosa Menkman.

Sztuka usterki jest tworzona przez uchwycenie usterki lub manipulowanie plika-

mi cyfrowymi w celu uwzględnienia błędów technologicznych, wirusów kompu-

terowych i zniekształconych obrazów. Koncepcja wartości niedoskonałości jest

podobna do japońskiej estetyki wabi-sabi, która odnajduje piękno w rzeczach nie-

doskonałych, nietrwałych i niekompletnych.

Sigmar Polke DRUCKFEHLER (BŁĘDY DRUKARSKIE)

https://www.artbasel.com/catalog/artwork/41026/Sigmar-Polke-Druckfehler-

-Printing-Error

https://www.tate.org.uk/art/artists/sigmar-polke-2213/sigmar-polke-invention-

-and-experimentation

technika uszkodzenia klipów wideo – datamoshing

Datamoshing to technika uszkadzania klipów wideo, aby osiągnąć efekt glitch. Ar-

tysta pracuje z wybrakowanymi lub zniszczonymi kadrami między cięciami i w po-

przek ruchu. Pastell Kompressor 2006 to pierwsza powstała w ten sposób grafika

autorstwa Owi Mahn i Laury Bagiński. Artyści wymyślili tę technikę, gdy odkryli

błędy w nakręconym przez siebie materiale wideo.

sztuczna inteligencja ai

Sztuczna inteligencja, a zwłaszcza generowana przez nią sztuka, budzi różne re-

akcje. Często są one negatywne. Niektórzy artyści głośno wyrażali swój sprzeciw,

a nawet założyli stronę internetową, aby sprawdzić, czy ich prace są materiałem

wejściowym dla sztucznej inteligencji. Generatory obrazów AI stają się coraz bar-

dziej popularne i bardziej dostępne. W poście na blogu opublikowanym w środę,

programiści DALL-E 2 OpenAI powiedzieli, że z usługi korzysta już 1,5 miliona

użytkowników, tworząc codziennie ponad 2 miliony obrazów generowanych przez

sztuczną inteligencję. Aby stworzyć sztukę AI, artysta wybiera obrazy, które pod-

dawane są działaniu algorytmów. Następnie algorytm naśladuje wizualne dane

wejściowe, tworząc serię obrazów. Są one ostatecznie wybierane i zatwierdzane

przez artystę. Współczesne algorytmy są niemal autonomiczne w procesie twór-

czym. Działają na dwóch przeciwstawnych siłach: uczą się stosować znane style

i rozpoznawalną estetykę oraz unikają zbyt ścisłego naśladowania istniejących

dzieł. Zasada ta daje pewność, że efekt będzie innowacyjny.

aRtyści ai

Mario Klingemann to jedno z najbardziej znanych nazwisk w odniesieniu do sztuki

AI. W 2017 roku stworzył serię sześciu wydruków z wykorzystaniem modeli AI, w

których eksperymentował z danymi wejściowymi, które zasilają algorytm. W tej

pracy artysta skupił się na ludzkim ciele, trenując swoje modele sztucznej inteli-

gencji do badania postawy i zmieniania postaci narysowanych kreskami w obrazy.

Za swoją pracę „Syn rzeźnika” Klingemann otrzymał nagrodę Lumen Prize za naj-

lepsze dzieło sztuki stworzone przy użyciu technologii.

W 2018 roku dzieło sztuki stworzone przez Edmonda de Belamie za pomocą auto-

nomicznego algorytmu sztucznej inteligencji zostało sprzedane na aukcji w domu

aukcyjnym Christie’s za 432 500 dolarów. Był to wygenerowany przez algorytm

portret człowieka oparty na słynnych obrazach z historii sztuki.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Made with Publuu - flipbook maker